19.03.2024

Чем больше регуляторов, тем больше игровой зависимости у детей

Исследование, проведенное экспертами из Кардиффского Университета, охватило наблюдение за тысячами онлайн-геймерами США, длящееся шесть месяцев. Команда ученых раздала более 2 000 анкет взрослым американским геймерам с вопросами об их физической активности, здоровье и образе жизни. В итоге, никто из обследуемых не был диагностирован, как IGD зависимый, то есть способный в любой момент бросить игру и не возвращаться к ней на протяжении относительно долгого периода.

Loot boxes, which can be purchased in many computer games, award players random virtual prizes which can be used to improve their playing experience
Погоня подростков за виртуальными сокровищами оборачивается лишними тратами в семье

«Результаты исследования показывают, что неясно, сколько ресурсов должно идти на игровую зависимость по сравнению с другими зависимостями, такими как наркотики», — пояснила ведущий автор исследования, доктор Нетта Вайнштейн в интервью New Scientist.

Между тем, каждый шестой ребенок в Великобритании вынужден красть деньги у родителей, чтобы заплатить за продолжение игры в «loot boxes».

А что это, как независимость от азартной компьютерной видеоигры?!

Стоит напомнить, что loot boxes — это виртуальные сундуки с сокровищами в видеоиграх, которые ожидают игроков в качестве призов.

По оценкам специалистов, в одной только Великобритании, игроки, в основном молодого возраста, тратят не менее 750 миллионов фунтов стерлингов ежегодно в попытки добраться до призов.

Эксперты из Gambling Health Alliance опросили сотни британских подростков и юношей и выяснили, что 15 процентов брали деньги у родителей без разрешения.

После чего призвали воротил игрового бизнеса Великобритании включить loot boxes в категорию азартных игр.

В целом, каждый десятый британский подросток  – 11%  —  использовал кредитные или дебетовые карты своих родителей для финансирования своих покупок в loot box, в то время как 9% заняли деньги, которые они не могли вернуть, проиграв их в ходе погони за сокровищами из виртуальных сундуков.

В стране зафиксированы случаи, когда трем семьям пришлось даже закладывать свои дома, чтобы покрыть расходы своих увлеченных «сундучной» игрой чад.

Помимо трат на покупку видеоигры, которая в среднем стоит 35 фунтов стерлингов, почти 22% респондентов потратили более 100 фунтов стерлингов уже в ходе игры.

В 2018 году 30 миллиардов долларов США были потрачены в loot box по всему миру, а в 2022 году эта сумма может составить 50 миллиардов долларов.

В России вскоре появится под эгидой Минфина, государственная компания «Единый регулятор азартных игр», которая будет направлять целевые отчисления общероссийским спортивным федерациям и профессиональным спортивным лигам.

Предполагается, что «Единый регулятор азартных игр» займётся централизованным мониторингом всех ставок и платежей в букмекерских конторах и тотализаторах в режиме реального времени.

Госкомпания будет выявлять незаконную деятельность по организации азартных игр в Интернете, а также выступать заказчиком и оператором информационных систем, которые следят за законностью проведения азартных игр.

Закон об этом Госдума приняла во втором и третьем чтениях на пленарном заседании 23 декабря.

Как это поможет родителям сберечь свои деньги и удержать детей от азарта – большой вопрос.

Одно ясно – еще один «регулятор» будет регулярно получать незаработанные деньги, в конечном счете, изъятые из карманов россиян.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Яндекс.Метрика